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分卷阅读319 (第2/3页)
来,变成压力。控制游戏时间可以比较有效地控制这种压力的积攒,但是林舒也知道,有些时候对于游戏时间和游戏节奏控制得太紧并不是什么好事。这一点上做得最明显的就是网易曾经的经典款游戏,一连串的日常任务坐下来,游戏时间就几个小时过去了。真正有空想玩的时候,做个一串的任务就又没什么事了,要么就是各种重复的活动和刷怪。林舒并不青睐这种设计模式。他更喜欢一些自由度更高,更偏近于单机又或者一些探索战斗类的网络游戏,因为它觉得游戏的意义就在于能让人想玩就玩,不想玩就停。国内很多游戏太过热爱于把玩家束缚在游戏之中,仿佛使用这样的方式就能赚大钱,一方面又想控制玩家的游戏进度,不让玩家在短时间内体验到太多内容。这种策略在赚钱上来说倒是没什么不对的,但是就是太过涸泽而渔,太过于控制玩家的游戏行为,反而显得不那么美好。所以在的设计上,他是反“日常模式”的,日常的分量很小,除了魔境的每日最低限度工作之外,几个游戏几乎都没有日常任务的概念,却有无数可选择的日常好感度任务。同时秘境也没有次数限制。各种任务会不断随机刷新,只要符合特定条件就会出现,偶尔还会夹杂特别的剧情任务。NPC的情况也会不停改变,甚至性格特征也会因为剧情的发展而有细微的转换,所以玩家可以自由选择什么时候开始游戏,因为这个游戏既没有时间栅栏,也没有跟不上进度的说法。就像一个真正的世界,不管何时参与,都不会有来不及一说。就算是在某个领域达到了顶点,也可以继续选择其他的游戏方式,比如去影响和改变一个NPPC背后的世界形势,又或者进入新世界,体验另外一种游戏过程。所以即使面对许多人的反对,林舒还是坚持执行了防沉迷制度——这才是真正能够控制和协调玩家游戏压力的最好方式。就像好吃的东西,永远不能让人一次吃吐。但也不能故意在好酒里掺水,在上号的食材里掺杂将要过期的素材,以利益最大化。把这些事情都安排完毕之后,林舒才终
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