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审核过程却远比网文作者复杂,几乎都是交叉审阅的工作过程。更复杂的反而是对原作的改变和还原。之前已经提到过,改编游戏剧本并不只是把原作随便删删改改就可以完成的工作。把改编成游戏,尤其是改编成可以配合未来引擎的游戏模组,至少需要多个步骤,而其中有几样是必须做的:一、建立所有剧情人物的人物设定,包括原著之中可能并不完善的人设。游戏不同于,它不需要太多留白,却又需要更多可让玩家挖掘的内容。作者写一段剧情,一个人物,可能心里只有个隐隐约约的影像和定位,而游戏文案却要把他细细编造出符合这个形象定位的人设,可能还要编造一些原著之中并不存在的对话或者互动事件,否则那人在故事里就不是一个有知有觉的存在,而只是一段被锁定了开端和结尾的剧情;二、故事注定了只有一个结局,但是做游戏的人却不能让它只有一个结局。因为对于玩家来说,做了什么和没做什么,精心攻略过剧情和没有精心攻略过,理应当有所不同。游戏里最重要的其实是代入感,而只有当玩家可以自己主使命运的时候,他们才算真正进入了游戏,而不仅仅只是读一段故事,看一段剧情。会议上白苗谈经典,其实她谈的不是经典的游戏,而是经典的“故事”。在林舒看来,这样的经典其实影视也可以做到,并不需要一定寄托于游戏,而故事和游戏也应当有所不同。当然,如何在符合原著剧情的情况下开辟新的路线,其实是一个难题。最好的选择当然是和原作者协作商议设计,就如的时候,可惜星泽目前没有这个选择,所以只有让策划部的众人多费心了;三、加入了晴天娘(AI)的游戏其实应该更加灵活,所以不应该向以前的任何游戏照猫画虎,而应该选择一个能够完美运用甚至突出AI功用的表现方式。而在这一点上,虽然天晴娘是以电脑数据组成,但是遵循的还是人类的逻辑和中文的交流规则,所以最后主要的思维逻辑库还是需要文案姑娘们和某几个文案小伙来整理归纳。的原故事本来就是一个比较传统和不那么逻辑崩坏的升级流爽文,但是星泽如果只是把它做成一个故事,却反而不合引擎系统的本意了。
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