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分卷阅读133 (第1/3页)
是让周帆愣了一愣,而后才说道:“仙一和仙四的经典,在于它们对于人物的塑造和剧情中对于主要角色之间感情的渲染。有好人物,有跌宕起伏的剧情,又有触动人心的感情……这才是制造经典的完整要素。我们做游戏,重点就在剧情性、游戏性和互动性。”“剧情性固然是我们需要重点考虑的内容,但是它本身和游戏性与互动性是没有直接的冲突的。白苗你知道游戏里为什么会设定等级和经验值,而这样的设定为什么会最后普及,并成为经典设定吗?以及为什么会有练级狂这样的存在吗?”周帆不急不缓地询问白苗。他的问题太过跳跃,让白苗一时之间不知道周帆想要问的是什么?结果反而是白驰文开口回答道:“因为经验值和各种属性会把玩家的努力量化,让他们可以清晰地一点点见到自己每一动作的成果。这样的数值化处理会让很多人沉迷其中,所以才有练级狂这种存在,也所以才能把枯燥的重复练级过程变成了玩家的休闲娱乐。就本质来说,数值其实是所有单机或者网络游戏的基础和精华。”白苗问道:“这跟插不插入感情互动系统有什么关系?”周帆笑了笑,说道:“白苗你可能觉得感情互动系统的重点在于‘感情’两个字上面,但是在我看来它的重点是在于‘互动’这两个字上面。”“我们平日玩游戏作为娱乐,同样是看动画走剧情,与看电视看漫画有什么区别?其实最大的区别就在于一个互动。数据让玩家有了一个与游戏互动,参与进入剧情的机会。而这其实才是游戏的最大魅力。”“玩家游戏过程之中的互动,能让他们体会到自己的作为对主角的成长,剧情的进展产生了作用,那就是最大的乐趣。不但能令他们更加投入游戏,也可会给他们带来成就感……这种成就感,是再怎么精彩感人的剧情都换不来的。”“我不反对你对于‘经典’的看法,但是我认为经典其实远远不止是一种模式,一种路线。好故事和好玩法,非但不应该冲突,还应当是相辅相成,互相促进的。”周帆话说到这个份上,荆和终
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